Supercell, das finnische Studio hinter millionen- bis milliardenfach heruntergeladenen Hits wie Clash Royale, Clash of Clans und Brawl Stars, hat seine Jahreszahlen für 2025 veröffentlicht. Der Umsatz sank um vier Prozent auf 2,65 Milliarden Euro, der Vorsteuergewinn stieg dagegen um sechs Prozent auf 932 Millionen Euro. An den finnischen Staat zahlte das Unternehmen 220 Millionen Euro Steuern. CEO Ilkka Paananen spricht trotz des Umsatzrückgangs von einem der besten Jahre der Firmengeschichte.
Größter Wachstumstreiber war ausgerechnet Clash Royale, ein Spiel, das bald zehn Jahre alt wird. Die Zahl der zurückkehrenden Spieler verdoppelte sich, neue Spieler kamen laut Paananen fast fünfmal so viele hinzu wie im Vorjahr. Das Spiel erreichte Rekordwerte bei den täglich aktiven Nutzern. Clash-Royale-Chef Aleksandar Marković gibt sich trotzdem nüchtern: „Diese seltene explosive Wachstumsphase ist uns in den letzten zwei Jahren zweimal gelungen, aber es gibt keine Garantien. Wir haben vielleicht ein wenig darüber gelernt, wie man solches Wachstum auslöst, aber noch nicht, wie man es aufrechterhält.“
Interessant ist, wie der Aufschwung begann: nicht durch ein großes Update, sondern durch eine Valentinstags-Kampagne mit Sänger Michael Bolton und ein kostenloses Geschenk für alle Spieler. Laut Marković brauche es zunächst eine positive Grundstimmung in der Community, dann könne selbst ein kleiner Funke ein Feuer entfachen.
Einen großen Anteil am Comeback hatten auch Content Creator und Pro-Spieler, die eigenständig Turniere organisierten und Clash Royale mit Streams, Memes und Fan-Art zurück ins Rampenlicht rückten. Paananen räumte das allerdings erst zwei Tage nach Veröffentlichung seines Blogposts ein, nachdem die Community kritisiert hatte, dass ihre Rolle unerwähnt blieb. „Diese Art von Liebe darf man nicht als selbstverständlich hinnehmen.“
Erstes Spiel nach Launch eingestellt
Nicht alles lief rund. Squad Busters musste Supercell als erstes Spiel überhaupt nach dem weltweiten Start wieder einstellen, trotz 75 Millionen Downloads, über 100 Millionen Dollar Umsatz und einer Google-Auszeichnung als Spiel mit dem besten Multiplayer 2024. Die Spieler kamen zwar massenhaft, blieben aber nicht. Das Team räumte ein, dass selbst Testphasen mit über 100.000 Teilnehmern kein verlässliches Bild davon liefern, wie sich ein Spiel nach dem Launch tatsächlich verhält.
Hintergrund war auch interner Druck: Supercell hatte sechs Jahre lang kein neues Spiel erfolgreich auf den Markt gebracht. Spielleiter Eino Joas beschrieb das so: „Wir hatten eine Erfolgsquote von 100 Prozent bei unseren bisherigen fünf Launches. Wir alle hatten das Gefühl, dass unsere Risikobereitschaft zu eingeschränkt wurde und wir nicht mutig genug waren.“ Also wagte man den Start. Paananens Fazit: „Das Team glaubt, dass es eine dritte, längere Testphase hätte geben sollen. Das hätte die Diskrepanz zwischen dem Spiel und den Erwartungen der Spieler früher aufgedeckt. Es klingt einfach. War es aber nicht.“
„Die Branche fährt auf Autopilot“
Paananen nutzte seinen umfangreichen Blogpost auch für eine ungewöhnlich direkte Kritik an der gesamten Mobilspiele-Industrie. Der Markt wachse seit fünf Jahren im Schnitt nur um drei Prozent jährlich. Von rund 53.000 seit 2020 gestarteten Spielen hätten es gerade einmal 22 auf über eine Milliarde Dollar geschafft, davon nur zwei aus westlichen Studios. „Das ist keine Branche, die floriert. Das ist eine Branche, die auf Autopilot fährt“, so Paananen. Er verglich die Situation mit dem Markt für PC-Downloadspiele Mitte der 2000er, der sich irgendwann nur noch um Match-3- und Wimmelbildspiele drehte, bis er praktisch verschwand.
Als Konsequenz hat Supercell seine Investitionen in neue Spiele 2025 verdoppelt und plant für 2026 eine erneute Verdoppelung. „Während viele Unternehmen zurückgefahren haben, sind wir in die entgegengesetzte Richtung gegangen“, sagte Paananen. Neue Teams sollen wie Startups arbeiten: mit knappen Budgets, aber echter Gewinnbeteiligung im Erfolgsfall. Dazu baut das Studio Programme wie ein „AI Innovation Lab“ mit Standorten in Helsinki, San Francisco und Tokio aus. Insgesamt wuchs die Belegschaft 2025 um 30 Prozent auf 890 Mitarbeiter, das stärkste Personalwachstum der Firmengeschichte.
Ob der Plan aufgeht, ist offen. Aber Paananens Botschaft ist eindeutig: Wer die Branche voranbringen will, muss aufhören, nur das Bestehende zu polieren, und anfangen, Spiele zu bauen, die es noch gar nicht gibt.
via Gamesindustry
