Whoop ist immer mehr Geld wert. Whoop bekommt aber auch immer mehr Konkurrenten. Inzwischen haben wir gehört, dass Google bei Fitbit ein Armband plant, das vermutlich ohne Bildschirm auskommt und sich daher wahrscheinlich wie Whoop darauf spezialisiert, den ganzen Tag Belastung, Stress etc. zu messen, ohne euch dabei aber zu stören.
Whoop ist hier vielleicht nicht unbedingt der Pionier, aber sicherlich die bekannteste Marke im Bereich der Health-Wearables und hat sich in den letzten Jahren etabliert – mit starken Werbepartnern und einem konstant guten Produkt. Whoop muss aber auch auf die Konkurrenz reagieren und ja, integriert nun diverse Funktionen, die man vor ein paar Jahren vielleicht noch nicht geplant hätte.
Gamification mit Erfolgen, Streaks und Badges
Nun kommt die sogenannte Gamification zum Einsatz, und zwar werden Nutzer hier auf sogenannte Erfolge hingewiesen. Diese Erfolge sind zum Beispiel Streaks über mehrere Monate. So weist Whoop z. B. darauf hin, wie stark man in der Whoop-Rangliste ist, was die Belastung angeht.

In meinem Fall bin ich aktuell in der Gesamtzahl der Tage mit einer Belastung von mindestens 15 bei 31 und liege damit in den Top 39 % der Whoop-Nutzer. Außerdem zeigt mir Whoop an, dass es verschiedene Meilensteine gibt. Der nächste Meilenstein bei mir wäre 50 solcher Tage. Derzeit bin ich bei 31.
Man kann dabei verschiedene Badges sammeln, so wie wir das zum Beispiel von der Apple Watch kennen. Da zeigt mir Whoop zum Beispiel an, dass ich 122 funktionelle Trainingsaktivitäten bereits aufgezeichnet habe und damit zu den Top 13 % der Whoop-Nutzer gehöre. 150 wäre der nächste Meilenstein – und so weiter und so fort. Das Ganze gibt es auch für Schlaf und andere Bereiche.
In unterschiedlichen Bereichen der App findet man jetzt neue Tasten zu diesen Erfolgen. Sie machen die App aber insgesamt noch etwas voller und „verstecken“ teilweise die wichtigen Daten. Ich bin da jetzt nicht so der größte Freund von.

Nutzer animieren, dranzubleiben
Whoop will hier offensichtlich die Nutzer noch etwas mehr dazu animieren, mehr zu tun, mehr aufzuzeichnen. Und ja, das ist letztendlich der Hintergrund von Gamification. Es gibt Zahlen, die man erreichen kann und dann wahrscheinlich auch erreichen möchte, was dazu führt, dass die Nutzer dranbleiben und die Geräte vielleicht sogar länger und intensiver nutzen, als sie das vorher getan hätten. Der Nachteil, wie eben erwähnt, ist eine vollere UI und weniger Fokus auf die wichtigen Fakten und Daten.
